Hazard w kolorowej oprawie. „Gacha games” – groźniejsze od lootboxów?
Gacha games wyglądają niewinnie, ale opierają się na mechanizmach znanych z hazardu. Wciągają dzieci i młodzież w spiralę mikropłatności – płacą, żeby nadążyć, nie wypaść z gry i być „lepszymi”. Polscy streamerzy i influencerzy reklamują te gry bez większej refleksji nad moralnością i wpływem tych mechanizmów na psychikę u młodszych widzów. Gdzie jest zatem granica dobrego smaku, a prawa?

Lootboxy a gacha games
Lootboxy to gorący temat w polskim ustawodawstwie. Są jedną z form mechaniki gacha – każdy lootbox to gacha, ale nie każda gacha to lootbox. Lootboxy przeważnie mają charakter kosmetyczny (np. skiny), ich celem nie jest ułatwienie progresji w grze, lecz jej uatrakcyjnienie wizualne. Z kolei gry typu gacha opierają się na losowaniu elementów, które są często niezbędne do dalszej rozgrywki – postaci, broni, specjalnych kart lub zasobów. Gracz, który nie otrzyma odpowiednich wyników z losowania, może mieć utrudnione zdobywanie kolejnych poziomów i będzie odstawać od „szczęściarzy”.
Słowo „gacha” pochodzi od maszyn gachapon, które po wrzuceniu monety wydają losową zabawkę zamkniętą w kapsule. Ten prosty system nie tylko zyskał miłość kolekcjonerów, ale także stał się częścią japońskiej kultury popularnej związanej z anime, figurkami i grami.
Z biegiem lat koncepcja gacha przeniknęła do świata gier wideo, a zwłaszcza gier mobilnych, gdzie zyskała gigantyczną popularność. Obecnie w wielu tytułach to inspirowany gachapon system losowania (postaci, broni lub przedmiotów) stanowi sedno rozgrywki. W zależności od tego, jak działa każda gra, nagrody różnią się poziomem rzadkości i pożądania, a szanse na ich zdobycie mogą być bardzo niskie – co zwiększa ich wartość i atrakcyjność dla graczy, którzy chcą spróbować jeszcze raz.
W większości przypadków mamy do czynienia z grami typu free-to-play, w których losowania dokonuje się za walutę dostępną w grze lub możliwą do zakupienia za realne pieniądze. Dla wielu graczy to forma zabawy i kolekcjonowania, a dla innych źródło nieustannego dreszczyku emocji. Ale ten dreszcz nie zawsze jest niewinny. Tam, gdzie pojawia się losowość i nagroda, rodzi się także uzależnienie.
To system, który potrafi wciągnąć tak głęboko, że gracz przestaje zauważać, kiedy przestaje grać dla przyjemności, a zaczyna dla ulgi. Z czasem przestaje chodzić o zdobycie postaci, a zostaje tylko potrzeba, żeby cokolwiek wypadło. W świecie gacha gra toczy się nie tylko o wirtualne nagrody, ale o czas, uwagę i emocje graczy. To subtelna gra pozorów, gdzie granica między przyjemnością a przymusem potrafi zniknąć szybciej, niż się wydaje.
Promocja gacha w Polsce
Największe światowe hity, takie jak RAID: Shadow Legends Genshin Impact czy Honkai: Star Rail generują przychody rzędu setek milionów euro rocznie. Ich sukces jest napędzany nie tylko przez oprawę audiowizualną i rozwój postaci, ale przede wszystkim przez losowy system nagród, który skutecznie angażuje graczy i zachęca do powtarzalnych mikropłatności.
RAID: Shadow Legends nawiązał współpracę reklamową z wieloma znanymi twarzami ze świata rozrywki i gier. W Polsce przykładem tego typu promocji było SPInka Film Studio, znane z serialu animowanego Blok Ekipa. Jednym z „vlogów” na tym kanale jest materiał promocyjny, w którym postać Spejsona gra w RAID: Shadow Legends. Gra także była promowana przez znanych polskich streamerów, takich jak Nieuczesana i Ewron, którzy udostępniali sponsorowane treści na swoich profilach w mediach społecznościowych i kanałach streamingowych. Choć z pozoru to tylko działania promocyjne, to kontekst, zwłaszcza docelowa grupa odbiorców, każe zadać pytanie o odpowiedzialność tych twórców.
Współprace sponsorowane z twórcami gier gacha, takie jak te realizowane na Twitchu, stały się powszechnym elementem ekosystemu promującego gry gacha. Niestety, nierzadko mają one charakter czysto techniczny, odtwórczy, bez głębszego zaangażowania. W archiwalnych transmisjach Marcina „Xayoo” Majkuta, który uczestniczył w kampanii w ramach twitchowego Bounty Board, można zauważyć pewien dystans do promowanego tytułu. Nie jest to przypadek odosobniony. Wielu twórców wykonuje takie zlecenia mechanicznie, odhaczając kolejne punkty umowy: uruchomić grę, zachęcić widzów do założenia konta, puścić zwiastun. To sposób na szybki zarobek, ale niekoniecznie etyczny.
Widzowie, często młodzi, nie zawsze potrafią oddzielić fikcję marketingową od autentycznego polecenia. Kiedy twórca – nawet ironicznie lub bez przekonania – promuje produkt oparty na losowości i mikropłatnościach, jego publiczność odbiera to jako akceptację tych mechanizmów. Takie kampanie mogą realnie wpływać na percepcję graczy, normalizując hazardowe struktury ukryte w kolorowych, dynamicznych grach mobilnych. W efekcie to, co miało być tylko szybkim dealem dla influencera, może przerodzić się w długofalowy wpływ na nawyki i decyzje konsumenckie młodego pokolenia.
Brak ostrzeżeń czy krytycznego komentarza ze strony influencerów nie jest jedynie przeoczeniem – to współudział w normalizowaniu szkodliwych praktyk. Choć formalnie działają w granicach prawa, realnie przyczyniają się do przesuwania granicy między rozrywką a uzależnieniem. Trudno więc mówić tu o „niewinnej” promocji, a raczej o odpowiedzialności, którą wielu twórców konsekwentnie ignoruje.
Agresywny marketing na całym świecie
RAID: Shadow Legends nawiązało współpracę reklamową z wieloma znanymi osobistościami ze świata rozrywki i gamingu. W kampaniach promocyjnych wystąpili m.in. aktor Jeff Goldblum, popularny streamer Ninja (jeden z najczęściej oglądanych twórców na światowym rynku streamingu), YouTuber MrBeast (największy kanał na tej platformie pod względem liczby subskrybentów), a także profesjonalny gracz CS:GO i CS2, Ołeksandr „s1mple” Kostylew. RAID był oficjalnym sponsorem ukraińskiej organizacji e-sportowej Natus Vincere, w której s1mple występuje – a sam gracz został nawet odwzorowany jako grywalna postać w grze.
Ekspansywna i intensywna polityka marketingowa tytułu – oparta głównie na współpracach z influencerami – wywołała z czasem rosnącą niechęć wśród części graczy. Nawet renomowane kanały na YouTube, takie jak Linus Tech Tips, spotkały się z ostrą krytyką społeczności za przyjmowanie sponsorowanych segmentów od RAID. Zjawisko osiągnęło taką skalę, że sformułowanie „This video is sponsored by RAID: Shadow Legends” stało się obiektem licznych memów, symbolizujących przesyt tego typu treściami w internecie.
Influencerzy w Polsce, jak i na świecie promują gry gacha w sposób bezrefleksyjny, często nie informując swojej młodej publiczności o uzależniającej naturze tych mechanizmów. Tymczasem istotna część ich widowni to dzieci i nastolatki, czyli osoby pozbawione narzędzi do krytycznej analizy takich praktyk, a często także elementarnej wiedzy o zagrożeniach związanych z hazardem.
Typy mechanik gacha
Czym przyciągają „gacha games”? Mechanika gacha często bazuje na tzw. „drop rate”, czyli procentowej szansie na zdobycie danej nagrody. Rzadkie postacie lub przedmioty mogą mieć zaledwie 0.5% (albo i mniej) szansy na trafienie. Wyróżnia się różne typy mechanik gacha, m.in.:
- Standardowe losowanie (standard gacha / basic pulls): losowanie jednostek z puli w zamian za walutę w grze. Postacie/obiekty mają przypisaną rzadkość – im wyższa, tym niższa szansa.
- Event gacha: Ograniczone czasowo pule z ekskluzywnymi postaciami lub przedmiotami. Często oferują unikalne nagrody dostępne tylko przez kilka dni/tygodni.
- Pity system (gwarancja po X losowaniach): Gwarancja uzyskania postaci najwyższej rzadkości po określonej liczbie prób.
- Step-up gacha: Po wykonaniu kilku kolejnych losowań (np. 5 lub 10), gracz dostaje bonus – np. gwarantowaną rzadką jednostkę.
- Ticket-based gacha: Specjalne bilety (czasem darmowe) pozwalają na losowanie bez używania głównej waluty gry.
- Exchange / crafting system: Niektóre gry pozwalają wymieniać duplikaty lub punkty z losowań na wybraną postać z listy.
Schematy znane z kasyn
Gry oparte na mechanice gacha, mimo że rzadko trafiają do kategorii z ograniczeniami wiekowymi, przyciągają młodych graczy jak magnes. Ich kolorowa estetyka, prosta obsługa i powszechna dostępność na smartfonach sprawiają, że stają się szczególnie popularne wśród dzieci i nastolatków. Z punktu widzenia ochrony konsumenta, obecny system regulacji nie nadąża za rzeczywistością. Młody użytkownik nie ma pełnej świadomości, jak działa losowość w takich grach, ani tego, jak łatwo może zatracić się w powtarzalnym cyklu prób i błędów, który pochłania czas, a niejednokrotnie również pieniądze.
Kluczowe w tym mechanizmie jest poczucie niepewności. Gracz nigdy nie wie, kiedy trafi na wymarzony przedmiot, dlatego jest skłonny próbować raz za razem, licząc na szczęśliwy traf. To zjawisko niebezpiecznie zbliża się do wzorców znanych z gier hazardowych, gdzie nieprzewidywalność nagrody jest elementem napędzającym zaangażowanie.
Deweloperzy nie pozostają wobec tego bierni, a wręcz przeciwnie, często wzmacniają ten efekt przez celowe zabiegi projektowe. Losowaniom towarzyszą efektowne animacje przypominające działanie automatów kasynowych, a gra dodatkowo nagradza wytrwałość poprzez tzw. pity system – gwarantując zdobycie rzadkiej nagrody po określonej liczbie prób. Gdy dodać do tego ograniczenia czasowe i wydarzenia specjalne, które znikają po kilku dniach, łatwo o sytuację, w której gracz działa pod presją, nie chcąc przegapić okazji. FOMO (lęk przed przegapieniem) to zjawisko powszechne w świecie gacha.
Równie istotnym problemem pozostaje brak przejrzystości w samych mechanizmach losowania. Wiele gier nie ujawnia graczom realnych szans na zdobycie konkretnych przedmiotów. Jeśli takie dane są dostępne, to są często podawane w formie nieczytelnej lub trudnej do zrozumienia. Więc gracz porusza się niczym zbłąkana owca i nie jest w stanie świadomie ocenić, jakie są jego realne możliwości. Co gorsza, zdarzają się przypadki, w których prawdopodobieństwo zdobycia nagrody zmienia się dynamicznie w zależności od zachowań użytkownika. To praktyka niemal niewykrywalna, możliwa do potwierdzenia jedynie przy pełnym dostępie do zaplecza serwerowego, którego gracze oczywiście nie mają.
Zagrożenie polskich dzieci
Temat lootboxów, a zatem też gacha games, coraz częściej pojawia się w debacie publicznej, a jego znaczenie rośnie wraz z rozwojem rynku gier mobilnych oraz rosnącym udziałem dzieci i młodzieży w takich produkcjach. W związku z tym postanowiliśmy zwrócić się o komentarz do Biura Prasowego Rzecznika Praw Dziecka, kierując następujące pytania:
1. Czy Rzecznik Praw Dziecka uważa, że tzw. „gacha games” można zaliczyć jako hazard?
2. Jak Rzecznik Praw Dziecka ocenia skalę problemu z tzw. „gacha games”?
3. Jakie działania Rzecznik Praw Dziecka podejmuje, aby edukować dzieci i młodzież na temat szkodliwości takich mechanik?
4. Czy temat „gacha games” jest poruszany, bądź zostanie poruszony w rozmowach z ustawodawcami?
Taką odpowiedź otrzymaliśmy:
„Lootboxy i gacha games to mechanizmy losowości, które wprowadzają element hazardu w grach.
Zostały zauważone przez Rzeczniczkę Praw Dziecka już jakiś czas temu. Przez wzgląd na ich potencjał do uzależnienia, mogą być uznane za formę hazardu, a co za tym idzie powinno się rozważyć wpisanie gier i stron zawierających tego typu mechanizmy do Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnie z Ustawą.
Problem losowości przy zakupie, za wirtualne lub realne pieniądze, akcesoriów, które mają wpływ na dalszy przebieg gry został poruszony w wystąpieniu generalnym Rzeczniczki Praw Dziecka do Prezesa Rady Ministrów w październiku 2024 r. RPD zaapelowała w nim o podjęcie wieloresortowych działań, które umożliwią zapewnienie ochrony dzieciom i młodzieży przed zagrożeniami związanymi z hazardem wirtualnym. Sprawa została przekazana przez Premiera do Ministerstwa Finansów.
W odpowiedzi z 15 stycznia resort finansów zapewnił, że wraz z Krajową Administracją Skarbową monitorują strony internetowe oferujące skrzynki z wirtualnymi przedmiotami pod kątem naruszenia przepisów ustawy z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych. W przypadku zidentyfikowania łączenia sprzedaży skrzynek z wirtualnymi przedmiotami z ofertą udziału w grach jednoznacznie spełniających ustawową definicję gier hazardowych, domena jest umieszczana w Rejestrze domen służących do oferowania gier hazardowych niezgodnie z ustawą. Wpisanie tam domeny prowadzi do zablokowania dostępu do stron internetowych z terytorium Polski.
Ponadto Zespół Edukacji Cyfrowej i Bezpieczeństwa w Sieci powołany przez Rzeczniczkę Praw Dziecka regularnie spotyka się z Dyżurnet.pl oraz Stowarzyszeniem Producentów i Dystrybutorów Gier Wideo w celu wypracowania rozwiązań i zaproponowania ich resortom, w tym MF i MZ. W tym roku planowane jest utworzenie także grupy roboczej, która będzie śledziła istniejące oraz mapowała nowe zjawiska związane z hazardem w grach online.”
***
Oczywiście nasza redakcja wystosowała też pytania do Ministerstwa Finansów. Dotyczyły one m.in. interpretacji odpłatnych losowań wpływających na postęp w grze, potencjalnych ograniczeń dystrybucji aplikacji mobilnych z elementami losowości, a także ewentualnej potrzeby nowelizacji przepisów lub wprowadzenia obowiązku ujawniania szans na zdobycie konkretnych przedmiotów w grach. Gdy tylko otrzymamy odpowiedzi, opublikujemy je na naszych łamach.
Światowy kontekst regulacyjny
System gacha nieustannie znajduje się pod ostrzałem krytyki głównie z powodu swojego podobieństwa do hazardu. Gracze są często zachęcani do wydawania realnych pieniędzy w zamian za losowe nagrody, przy czym rezultat nie jest w żaden sposób gwarantowany. To właśnie ta nieprzewidywalność, połączona z elementem finansowym, budzi największe kontrowersje. Na poziomie europejskim temat regulacji takich mechanik, w tym także lootboxów, wciąż pozostaje otwarty i nierozstrzygnięty.
Najbardziej zdecydowane stanowisko przyjęły Belgia i Holandia. Oba kraje uznały losowe systemy nagród za formę hazardu i wprowadziły zakaz ich stosowania w grach dystrybuowanych na ich terytorium. To podejście nie stało się jednak standardem w Unii Europejskiej. Brakuje wspólnego aktu prawnego, który regulowałby wykorzystanie gacha w grach wideo.
Efektem tego jest wyraźna fragmentacja rynku. Firmy operujące międzynarodowo muszą mierzyć się z różnymi zestawami przepisów, w zależności od kraju, w którym oferują swoją grę. Równocześnie przekłada się to na zróżnicowany poziom ochrony graczy – użytkownik w jednym kraju może być chroniony przed mechanikami losowymi, podczas gdy w innym pozostaje zdany na własny osąd.
Spojrzenie na regulacje w Azji pokazuje możliwy kierunek zmian. W Chinach i Korei Południowej obowiązuje wymóg ujawniania prawdopodobieństwa zdobycia konkretnych nagród w gachach. Co ciekawe, te lokalne przepisy mają wpływ daleko wykraczający poza granice regionu. Ze względu na wielkość i znaczenie azjatyckich społeczności graczy, wielu deweloperów decyduje się na wprowadzenie tych samych rozwiązań globalnie, unikając konieczności tworzenia osobnych wersji gier dla różnych rynków.
Wpływ „gacha games” na graczy
W 2023 roku w czasopiśmie Information opublikowano artykuł naukowy zatytułowany Addiction and Spending in Gacha Games, autorstwa Nikoli Lakića, Andriji Bernika i Andreja Čepa. Badanie objęło 713 graczy i miało na celu zrozumienie mechanizmów psychologicznych napędzających wydatki i uzależnienie w grach typu gacha.
Z wyników tego badania wynika, że większość graczy to mężczyźni, głównie w wieku od 20 do 29 lat. Aż 80% uczestników wydało prawdziwe pieniądze w grach gacha. Ponad 30% przyznało, że ich łączne wydatki przekroczyły 300 euro, a co dziesiąty gracz zadeklarował przeznaczenie tej kwoty w ramach jednej sesji. Najczęstszymi motywatorami do wydawania pieniędzy były ograniczone czasowo promocje oraz ekskluzywne postacie, dostępne tylko przez krótki okres. Około 15,6% uczestników badania stwierdziło wprost, że czuje się uzależnionych, natomiast 28,6% nie potrafi jednoznacznie wykluczyć tego problemu.
Na podstawie artykułu naukowego Antecedents of Gacha gaming intention: Extending UTAUT2 with structural video game characteristics, opublikowanego w czasopiśmie Computers in Human Behavior Reports w 2024 roku przez autorów Irhana Tarmiziego, Dananga Dwi Prasetyo i Rizkiego Egiawaniego, wynika, że gry typu gacha są szczególnie popularne wśród młodych, zaangażowanych graczy. W badaniu wzięło udział 300 uczestników z Indonezji, w większości mężczyzn (66%), głównie w wieku od 17 do 25 lat (86%). Ponad połowa z nich gra codziennie, a aż 57% wskazało, że ich ulubioną grą gacha jest Genshin Impact.
Zdecydowana większość badanych (68%) przyznała, że wydaje prawdziwe pieniądze w grach gacha. Co istotne, 16% graczy zadeklarowało, że zauważa u siebie symptomy uzależnienia. Autorzy zwracają uwagę, że wydatki w tych grach nie wynikają tylko z chęci wygranej, ale często z potrzeby nadążania za innymi graczami – by „nie wypaść z gry”. To zjawisko przypomina znane mechanizmy hazardowe.
Wśród takich mechanizmów wskazano efekt „prawie wygranej” (near miss), który wzmacnia motywację do dalszej gry, strach przed przegapieniem ograniczonych czasowo nagród (FOMO), a także system gwarantowanych nagród po określonej liczbie prób, tzw. pity system. Wszystkie te elementy sprzyjają zachowaniom kompulsywnym i mogą prowadzić do pogłębiania uzależnienia, nawet jeśli gra pozornie przypomina jedynie prostą, mobilną rozrywkę.
Uzależnienie twórców gier od gacha
Model gacha, choć niezwykle skuteczny z perspektywy zarabiania na grach, wciąż budzi poważne wątpliwości natury etycznej i społecznej. Operując na mechanizmach zbliżonych do tych znanych z hazardu, potrafi z łatwością przekroczyć granicę między rozrywką a ryzykiem, szczególnie gdy trafia w ręce osób młodych lub podatnych na impulsywność.
To właśnie ten model stał się dziś jednym z filarów monetyzacji gier mobilnych i tytułów free-to-play. Deweloperzy coraz chętniej po niego sięgają, bo gracze z reguły wybierają produkcje darmowe na start. Kluczowe staje się więc to, co dzieje się po instalacji – a tu gacha odnajduje się doskonale, oferując niewielkie, ale częste transakcje w zamian za szansę na upragniony przedmiot czy postać.
Tymczasem brak spójnych regulacji w wielu krajach Europy pozostawia graczy bez realnej ochrony systemowej. Ciężar odpowiedzialności spada więc głównie na barki twórców i platform dystrybucyjnych, którzy sami muszą wyznaczać granice odpowiedzialnej monetyzacji.
Polecane
Komentarze
a te gówno maszyny z dwójkami w galeriach nie uzależniają?
Jak ty Kermit idioto widzisz w kupowaniu np skina do broni albo do postaci hazard to myślę że lepiej ty się udaj to specjalisty i psychologa bo to z toba jest już coś nie tak
was to już do końca odkleiło xD to na czym twórcy gier mają zarabiać i utrzymywać gry free to play, to jest aż chore jak wy we wszystkim szukacie problemu
Może durniu chodzi o to ze nie maja zarabiac na wkrecaniu 13latków w jebany hazard? Poczytac troche jak dziala mozg dziecka, a wtedy komentuj. Masz mnostwo badan i opinii psychiatrow ze dziecko bardzo łatwo wjebać w hazard.